словно птицы крыльями весь мир хотели мы обнять
Тут есть 3D моделлеры/аниматоры/схожие специалисты ?
Расскажите как вы к этому пришли, как вам ваша работа, какой у вас был бэкграунд, что бы вы посоветовали, если человеку хочется попробовать в эту область податься.
Расскажите как вы к этому пришли, как вам ваша работа, какой у вас был бэкграунд, что бы вы посоветовали, если человеку хочется попробовать в эту область податься.
-
-
20.10.2018 в 01:41Обучение можно денежно упростить, например, в такой школе, как Scream School. По окончании - отправляете рил и далее по тексту.
Творчество творчеством, но работа в кино и анимации тяжелая, с переработками и не всегда достойной зарплатой (в первые пару лет так точно). Хороших мест работы иоже не так много, и попасть туда тяжело. Но в целом прикольно, да)
Я старший рекрутер в студии постпродакшена CGF и анимационной студии Пропеллерс. Ранее эйчарила в Паровозе.
-
-
20.10.2018 в 02:03-
-
20.10.2018 в 02:05ну насколько я знаю у людей совершенно разные пути в эту сферу бывают.
Могу рассказать лично про себя: я рисовала с самого детства, потом стала увлекаться в целом cg, рисовать в фотошопе и тд. Потом, во время учебы в универе уже, увидела Zbruh на ютубе (это программа для цифрового скульптинга, если не знаете) - и это была любовь с первого взгляда
Что в общем по работе можно сказать... Не из простых однозначно. Я, если честно, в трудные дни мечтаю о чем-то более... предсказуемом. Постоянно, чуть ли не раз в пол года выходит новый софт (вообще готовьтесь много программ учить), появляются новые методы, сложно угнаться за всем, учиться нужно постоянно и навык качать постоянно. И сам рабочий процесс проходит в умственном напряжении, постоянно думаешь, как правильнее сделать сетку, развернуть, запечь и тд, тут не выйдет как во многих других профессиях шпарить "на автомате". Для меня иногда трудно весь день сидеть за компом, причем не так, иногда поглядывать (как, скажем, в банке где я подрабатывала как-то раз) а реально не отрываясь смотреть в моник.
Но лично мне это нравится, просто 3д - моя любовь, и я точно знаю, что если и не буду работать в сфере, моделить не перестану)))
Ну и насколько я могу судить - зарплаты у моделлеров выше средних, а у аниматоров и еще выше, т.к. хороших специалистов что 3д, что 2д анимации ужасно мало. Вакансий 3д специалистов не особо много, я сейчас планирую сменить компанию и просматриваю hh периодически. Еще есть у меня такое наблюдение невеселое, что как-то непозволительно много в сфере решают знакомства, т.к. cg-тусовка относительно небольшая в нашей стране. В общем, необщительному скромному человеку пробиться будет сложнее, чем тому, кто проявляет активность на разных ресурсах, ходит на ивенты, знакомится с крутыми лидами и тд.
Что могу посоветовать: ну ничего особо оригинального я наверное не скажу - нужно учиться))) максимально погружаться в сферу, мониторить крупные ресурсы, смотреть туториалы и стримы крутых моделлеров - сейчас подобного стало очень много, на любой вкус) Обязательно собирать портфолио - совсем нулевых джунов на работу очень вряд ли возьмут.
На самом деле если посмотрите различные разговорные стримы специалистов - на этот вопрос отвечают очень и очень часто)
П.С. модельеры - это про одежду) а про 3д обычно говорят "моделлер", про это даже мемчики есть
-
-
20.10.2018 в 02:13В общем, необщительному скромному человеку пробиться будет сложнее, чем тому, кто проявляет активность на разных ресурсах, ходит на ивенты, знакомится с крутыми лидами и тд.
Неправда! Мы на портфолио смотрим, а не на социальную жизнь)
Не хотите, кстати, кино рассмотреть?)) Портфолио у вас интересное)
-
-
20.10.2018 в 02:20ну это мнение, не претендую на истинность) просто от довольно многих людей слышала что-то типа
- как ты попал в спирасофт?
- ну я там тусил с пацанами, они сказали что моделлеры, я сказал что тоже увлекаюсь, показал работы и они меня позвали.
А потом у другого парня: "Одной из первых работ был робот для клипа, может видели, на 1-ом канале?"
Но правда эти люди говорили о давних временах, сейчас может и не так)
-
-
20.10.2018 в 02:25Не хотите, кстати, кино рассмотреть?)) Портфолио у вас интересное)
вот видите, работает!
спасибо) даже не знаю, никогда не думала, т.к. вакансий подобных очень мало. Я даже не знаю, если честно, какие требования в кино и мультах)
-
-
20.10.2018 в 07:58Плюс полезно консультироваться на тематических форумах и учавствовать в конкурсах и т.п.
Но я вот сейчас перейти в анимацию и это оказалось не так просто как я ожидала. Двоим я сделала тестовое задание и меня сказали, что выполнено хорошо, но они взяли другого. Ещё одни хотели развесити. Сейчас вот ещё одни прислали.
-
-
20.10.2018 в 10:04Поправлю сейчас про моделлера.
Смотреть в монитор мне несложно, я этим сколько себя помню занимаюсь, не знаю мозгов хватит на это дело или нет, я так понимаю надо геометрию/стереометрию хорошо знать, а рисовать тоже важно уметь от руки или можно пробовать сразу на курсы digital рисования?
Я например могу в фотошоп, в векторную графику, но именно как что-то сотворить из фоток или типа того, а вот с нуля отрисовать навыков нет.
Ещё пугает обилие незнакомых англицизмов, так понимаю надо просто с чего-то начать и там по ходу выбирать что дальше изучать. Спасибо за рекомендацию школы, кстати, я поглядываю на сайт real time school.
Шкав, lazy_squirrel, Dizzyness,
Шкав, на фото вы? Очень круто)))
-
-
20.10.2018 в 11:17-
-
20.10.2018 в 11:47это скорее как бонус, работает на общее развитие художественного вкуса. Или полезно для крайне узких тем, например, в мультяшном текстурировании в стилистике handpaint, если в компании не принято художнику это отдавать.
Но большое количество крутых моделлеров рисовать не умеет. Пробуйте, удачи вам)))
-
-
20.10.2018 в 22:04Какой минимум моделек и лучше low или high poly? Чтобы претендовать на стартовые/базовые позиции. В игры можно идти, имея навык моделинга, но на начальном уровне скульптинга? Ох как хотелось бы получить универсальный радостный ответ "сделай три домика, два танка и один гранатомет и вперед"
-
-
21.10.2018 в 01:08я могу сказать только по своему опыту в сфере игр, как там в анимации, рекламе и других сферах я не знаю.
В геймдеве выбирают по принципу соответствия портфолио задачам компании. Если делают шутер про зомби в реализме - хороши одни портфолио, если казуальную мультяшность аля ферма - другие.
В среднем могу сказать, что лоуполи в геймдеве точно нужно везде, т.к. спецы, которые делают только хайполи, а ретопят и т.д. за ними другие люди, востребованы в крайне малом количестве крупных компаний.
Вообще на этот вопрос обычно отвечают так: выбирайте компанию или список компаний, в которые хотите попасть, смотрите на их игры, и делайте работы в этой стилистике. И, соответственно, если это можно сделать без скульпта - он вам в работе и не понадобится.
Таких вариантов, только с моделингом, довольно много на самом деле)
По количеству - конечно, чем больше, тем лучше. Но при этом мало работ, но хороших, это лучше, чем много плохих. Если вдруг это как-то поможет, у меня на момент первого трудоустройства было работ 8 примерно. Как-то так)
-
-
21.10.2018 в 01:19а вот это ценная инфа, спасибо)
уточню: желательно уметь ретопить за собой (это умею худо-бедно) или же уметь сразу лоуполи делать? Просто то, что я нахожу как "лоуполи модель для игры", часто сделаны так, что все грани отсвечивают, и это как раз ок для стилистики игры. А вот всякое красивое и плавное изначально все-таки сделано очень полигональным.
выбирайте компанию или список компаний, в которые хотите попасть, смотрите на их игры, и делайте работы в этой стилистике
да, универсальный и одновременно убийственный совет((
у меня на момент первого трудоустройства было работ 8 примерно
круто, спасибо)
-
-
21.10.2018 в 01:41не за что) ну еще кстати если есть хорошие навыки скульпта, можно попробовать податься в сферу 3д печати) там наоборот лоуполи почти не нужно
Просто то, что я нахожу как "лоуполи модель для игры", часто сделаны так, что все грани отсвечивают, и это как раз ок для стилистики игры.
ну есть визуальный стиль лоуполи - именно когда грани отсвечивают, все из треугольников например, это и в 2д используют
а есть лоуполи как метод исполнения, когда максимальную детализацию пытаются втиснуть в минимальное количество полигонов ради оптимизации игровой модели в движке.
это разные вещи)
и во втором случае не всегда обязательно работать с хайполи)
желательно уметь ретопить за собой (это умею худо-бедно) или же уметь сразу лоуполи делать?
это опять же зависит от задач компании. Если это модели, где не требуется большая детализация и запекание, и особенно если они простой формы, то можно сразу моделить. Это на мобилках часто бывает
за последние пол года мне поскульптить не удалось ни разу блин
Если же модели сложной формы и есть много деталек, то просто очень трудно это замоделить, и скульпт использовать быстрее.-
-
22.10.2018 в 00:02да, знаю) Просто я представляю как сразу сделать что-то условно из техники в лоуполи и добавить детализацию альфакартами/просто текстурой, но просто шок и паника, когда пытаюсь думать, как сразу низкополигональным делать что-то живое х)
Это на мобилках часто бывает
теперь вот знаю, в сторону каких студий смотреть
скульпт использовать быстрее
это, видимо, что-то индивидуальное, но я вроде как не совсем безнадежна в рисовании, а от моделирования даже получаю удовольствие, но скульптинг примерно напоминает ощущения от письма левой рукой, еще и в обратном порядке)) Я не знаю, как и сколько надо качать скил, чтобы это стало быстрее моделинга))
и еще раз спасибо, в общем)) Не поверите, но помогли прямо очень)
-
-
22.10.2018 в 11:41ну вы сами выше ответили в принципе на этот вопрос: шок и паника, когда пытаюсь думать, как сразу низкополигональным делать что-то живое х)
да, в среднем так и есть - геометрические формы можно сразу моделить, органику неправильной формы сначала скульптят. И даже не всегда речь идет о большой сложности, не всегда нужно, например, перса до пор и венок прорабатывать. Даже стилизацию быстрее скульптить, т.к. "помять" неправильные формы в браше удобнее. Можно не париться о сетке, а работать только с формой.
не за что, надеюсь, у вас все получится!